本页按代际设置筛选阈值:历史 v1 长度不高于 2.5;新版按 720p 参考高度归一后,臂长不高于 10 像素,或纯点粗细不高于 4 像素。 圆环、静态方框和静态四角不参与此筛选,因为臂长无法反映这些形状的占用范围。间隙和颜色不受限,因此“小”不等于“细”或“纯点”。这些是浏览分类规则,不是代码转换公式。
使用当前 CS 格式导入游戏。受支持的旧版样式 2、4、5 可按分辨率生成兼容码;动态效果为近似,原记录保持不变。详见兼容与导入说明。
小准星的优缺点
- 优点是远点遮挡更少,瞄头线时能保留更多模型信息。
- 代价是快速转视角、枪口火光、烟雾边缘和复杂材质都可能让中心更难捕捉。
- 粗细、颜色和描边可以补足可见性,但补得过多又会抵消低遮挡优势。
从数据中选两种对照
先选一套接近新版分组中位数、受支持的新版代码,再选一套长度相似但颜色或粗细不同的代码。这样能判断问题来自尺寸,还是来自可见性设置。
什么时候说明它太小
- 进入暗角或道具场景后需要主动“寻找”准星。
- 近距离转火时眼睛跟得上目标,却跟不上中心。
- 为了看清而不断加粗、加描边,最后遮挡并没有比普通准星少。
出现这些情况时,十字可略增长度,纯点可略增粗细。如果经常找不到准星,稍大一些、始终看得清的形状通常更实用。