本页按代际设置筛选阈值:历史 v1 长度不高于 2.5;当前 v3 按 720p 参考高度归一后,臂长不高于 10 像素,或纯点粗细不高于 4 像素。 当前圆环不参与此筛选,因为臂长无法反映圆环占用范围。间隙和颜色不受限,因此“小”不等于“细”或“纯点”。这些是浏览分类规则,不是代码转换公式。历史 v1 原码保持不变,当前客户端可能拒绝导入。仅旧版静态 style 4 支持生成兼容码:点击准星旁的“复制”,在弹窗中选择游戏分辨率,检查预览和差异提示后复制兼容码;不支持的代码保留原文。导入和编辑请选择受支持的当前 v3;最近追踪到的记录也可能仍是旧格式。
小准星的真实取舍
- 优点是远点遮挡更少,瞄头线时能保留更多模型信息。
- 代价是快速转视角、枪口火光、烟雾边缘和复杂材质都可能让中心更难捕捉。
- 粗细、颜色和描边可以补足可见性,但补得过多又会抵消低遮挡优势。
从数据中选两种对照
先选一套接近当前 v3 分组中位数、受支持的 v3 代码,再选一套长度相似但颜色或粗细不同的代码。这样能判断问题来自尺寸,还是来自可见性设置。
什么时候说明它太小
- 进入暗角或道具场景后需要主动“寻找”准星。
- 近距离转火时眼睛跟得上目标,却跟不上中心。
- 为了看清而不断加粗、加描边,最后遮挡并没有比普通准星少。
出现这些情况时,十字可略增长度,纯点可略增粗细。能稳定捕捉的稍大准星,通常比理论上更精确但经常丢失的小准星实用。